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3 août 2010 2 03 /08 /août /2010 23:00

L'an dernier, durant les beaux mois d'été, une envie folle a commencé à me brûler. La conséquence est que j'ai aussi brûlé mon forfait de téléphone pour en parler avec mon grand malade de compère Tyty. Cela faisait en effet quelques temps que je rêvais de me lancer dans le jeu de guerre historique avec figurines, qui plus est en 15mm. Et de réfléchir à la période, à la civilisation, aux marchands de figurines, aux règles.

athenes parthenon 01Cette photo, comme les suivantes, est uniquement là pour faire joli.

 

L'ami Tyty m'a tout de suite orienté vers ce qui se faisait de mieux à son avis, Le jeu le plus joué depuis vingt ans, même peut-être plus, diffusé partout, bref, Le Jeu d'Histoire pour figurines : De Bellis Multitudinis. Nous avons joué ma première partie avec des plaquettes en papier sur lesquelles étaient inscrits les types de troupes. Quelle drôle de règle me dis-je alors, moi qui sortais d'une année de Warhammer intensif. Mais quelle chouette règle me dis-je en sus !

 

Mais surprise, quelques temps après avoir fait nos choix (nous jouerons à DBM, règle trop bien d'après Tyty, et monterons les armées des guerres médiques), je constate que les joueurs français semblent ne plus jouer à DBM. Tiens ? Je savais que Tyty avait déjà guerroyé électroniquement contre les nouveaux partisans de FOG sur le forum du jeu d'histoire. Voila maintenant qu'un Français a pondu une nouvelle règle pour jouer à l'Antique-médiéval ? Ah oui ? Et pourquoi, puisque DBM est si bien (toujours d'après Tyty, l'an dernier) ?

acropole atheneAvouez que cela fait joli !

 

Après une année et les quelques parties de DBM que j'ai pu jouer dans diverses conditions et avec deux ou trois armées différentes, je suis d'accord avec les dires de Tyrwaz de l'été 2009 : De Bellis Multitudinis est vraiment une chic règle de jeu, simple, légère, ludique. Seul défaut à admettre sans broncher, son écriture rebutte le néophyte. Et les nouvelles règles alors, qui se répandent comme des mycoses dans les clubs de jeu, sont-elles encore meilleures ? Je vous l'avoue ici, pour être sincère, j'en ai longtemps douté. J'ai vite penché pour un phénomène à la fois d'usure (DBM est une règle ancienne, déjà beaucoup jouée), à la fois d'attrait de la nouveauté, et puis un peu aussi de l'image (il y a des images et des couleurs dans la règle d'Art de la guerre, et quel travail d'illustration pour FOG !).

Pour en avoir le coeur net, j'ai fini par jouer une petite partie d'AdG dans mon petit club de jeu à Fontainebleau, Fumbles, avec xavathor comme maître du jeu. Malheureusement, aucune photo n'est faite pour illustrer cela, d'où la franche austérité de cet article. Mais alors me direz-vous, à quoi sert cet article ? A vous donner mon point de vue sur ce que j'ai vu d'Art de la guerre pardi ! Passons donc à l'essentiel.

L'essentiel : mon sentiment à propos de la règle AdG.

 

Premier truc bizarre, on peut enlever des éléments de décor avec un jet de dé. Résultat, il est tout à fait probable de se retrouver à se battre sur la (très) morne plaine (très) souvent. Au déploiement, rien de particulier ne m'a sauté aux yeux. Les armées que j'ai vues étaient assez petites, mais cela doit pouvoir varier. Mais allons désormais à l'essentiel, et d'abord, un point positif. Le système de point d'initiative des commandants est sympa car il nivèle les résultats. Cela lisse les grands écarts de points d'initiative d'un tour à l'autre ou d'un général à l'autre à DBM. Voila le facteur chance un brin limité, tant mieux ?

 

Lorsque l'on avance, on peut gratuitement effectuer un décalage de 1ud (40mm) sur un côté avec l'unité ou le groupe en question. Résultat : une extrème facilité à réaligner le groupe qui était facheusement décalé -et donc potentiellement débordé, sur son adversaire en un ou deux mouvements "droit devant". Finie la nécessité d'anticiper ses mouvements et ceux de son adversaire, dans des manoeuvres tournantes et de géniaux réajustement de dernière minute. L'ennemi a créé un décalage sur mon aile ? Pas de problème, j'avance et au passage je décale, gratis.

 

Je vous parlais de grandes manoeuvre. Impossible ! Le champs de bataille est très peu profond, le corps à corps s'engage excessivement rapidement (bien en face les uns des autres puisqu'on a glissé ^^ haha !). Et c'est là que commencent les ennuis. Car quel ennui ! Les troupes se collent les unes aux autres, se cognent dessus (enfin, on jette les dés quoi),  et nous, en bons larbins de nos troupes (enfin, de nos dés), on va chercher des milliers de marqueurs (que l'on change à chaque nouveau coup des troupes. Enfin, à chaque jet de dé quoi, mais arrêtez à la fin !). Donc, en gros, quand le corps à corps est engagé (avec un peu de chance, tout en même temps, tout bien aligné, puisqu'on peut glisser gratis, je vous l'ai déjà dit ça ?), on jette les dés, un par un, et à chaque fois, on retourne son petit marqueur, ou alors on va en chercher un autre pour changer le premier. Les deux adversaires se retrouvent ainsi à manipuler chacun une vingtaine de marqueur tous les tours.

 

Avant, à Warhammer, je me faisais chier avec 15 dés. Après le traumatisme du changement, j'ai commencé à m'amuser comme un fou à DBM avec un seul et unique dé par général. Alors que c'est dur de devoir régresser en gardant mon peu de dés mais en ajoutant 20 marqueurs à triturer chaque tour ! Non, vraiment, c'est trop.

  trop.de.marqueurs

Outch ! Je voulais juste lancer les dés !

 

J'ai entendu beaucoup de gens reprocher à DBM (mais aussi DBA) l'éclatement des lignes de combat qui finissent souvent par se produire, et la gestion tactique fine, plaquette par plaquette, qui s'impose alors. Mais la solution proposée par AdG, avec les lignes qui ne bougent pas, sauf les petits marqueurs derrière chaque unité, non seulement est ennuyeuse (les règles jouent alors pour nous, qui ne faisons plus que jetter les dés), mais en plus bien plus fastidieuse en manipulation (il faut aller les chercher tous ces marqueurs, et puis les retourner, et les replacer, etc.), sans la dimension satisfaisante de la réflexion tactique. Vous l'avez compris, je préfère l'allure mobile des corps à corps de DBM que celle absolument figée de AdG.Bon, et puis une fois que l'on a bien retourné et changé ses marqueurs, les troupes crèvent sur place.
En conclusion, c'est vrai que ça ne devient pas le bazar comme certains corps à corps de DBM ou DBA quand on se bat à AdG. Ce qui paraissait un avantage est en fait pire que tout, pour les raisons que je vous ai expliquées juste avant.

 

Le mode de victoire ne m'a pas plu non plus. A DBM, il faut démoraliser l'armée adverse pour créer une déroute. C'est alors que vous avez gagné. A AdG, cela fonctionne avec un calcul. Si telle proportion de votre armée a des petits marqueurs (les fameux) derrière elle, alors vous perdez. Les troupes ne sont pas mortes, pas non plus en déroute, l'armée encore moins, mais vous avez trop de marqueurs dans le dos, alors vous perdez. Cela s'est traduit par une situation frustrante dans ma partie contre Xavathor, où je jouais Macédonien contre Romain. Une phalange de sarissa avec des compagnons (cavalerie pour le moins percutante) contre des légions et encore des légions. Mes compagnons percutent le flanc faible des légions et l'enfoncent. Pendant ce temps, ma phalange perd des points de cohésion petit à petit, en rendant un peu en retour. Mais la partie s'est arrêtée subitement, car j'avais derrière mes troupes trop de marqueurs ! Je n'avais qu'une perte dans ma phalange, peut-être deux, une très mince brêche. Un danger oui, mais un danger incomparable comparé aux compagnons qui finissaient de se débarasser du flanc faible pour taper dans le gros des légions et ainsi prêter main forte aux piquiers. La victoire ou la défaite ne se décide donc pas selon une rupture, mais selon le décompte des marqueurs, qui ne signifie pas nécessairement la rupture, peut-être un affaiblissement. Allez comprendre !

 

Autrement, je n'ai pas trouvé très juste la supériorité des légions romaines sur la phalange de piquiers macédoniens, puisque le combat s'est déroulé sur la morne plaine. Logiquement, des piquiers en bon ordre doivent poutrer des escrimeurs sur terrain clair. A DBM, cela se traduit par un facteur d'au moins 6 pour les piquiers, contre 5 pour les légionnaires. Et c'est seulement en terrain inégal que les légions l'emportent, grâce à leur plus grande souplesse : les bonus de profondeur des piquiers ne fonctionnent pas, ils se retrouvent alors à 2 après le malus, contre 3 pour les légions. Il faut espérer que ce défaut est corrigé dans le V2 d'AdG, nous jouions en effet en V1.

 

 

En conclusion, vous l'aurez compris, je ne suis pas convaincu par AdG. Je vous ai exposé ici les principaux reproches que j'ai à faire à la règle, du peu que j'en ai vu, sans parler des réserves que j'ai pour le changement d'échelle par rapport à DBM et l'intégration de tous les tirs dans une phase séparée. J'en ai aussi un peu rajouté pour amuser l'auditoire, ou bien l'exaspérer, cependant, la fait est que je ne me suis qu'assez moyennement amusé en jouant cette partie. A l'inverse, quel plaisir j'ai pris en jouant le dernier affrontement Perses-Grecs avec Tyty ! Je reste motivé pour encore jouer une ou deux partie d'AdG, notamment avec les amendements de la V2. Xavathor, ou un autre, si vous êtes motivés malgré cet audieux article... Qui sait, AdG est-il peut-être comme le bon vin rouge ou les cigares, nécessitant de se familiariser le palais avant de l'apprécier ?

 

Peut-être aussi le jeu de guerre avec figurine, une affaire d'homme, suit-il les mêmes règles que les relations de couple avec une femme. D'abord, on tombe amoureux, puis on s'essaie un peu. Cela fonctionne très bien, et l'on vit ensemble. Les choses vont pour le mieux, notre chère et tendre est presque parfaite. Seulement, elle a ses petites manies, ses travers, mais pas de quoi se fâcher. Pourtant, au bout de 20 ans, l'on se lasse, et les autres, en apparence beaucoup plus jolies, plus attrayantes, nous attirent beaucoup. Alors on craque, on rompt ou on y pense, mais surtout, on découche. Cette nouvelle relation, expérience neuve, est séduisante, les premiers mois, quelques années. Pourtant, c'est bien auprès de notre première, un peu ridée, moins brûlante, que l'on se rapproche de la vérité. C'est pourquoi, si après ces quelques mois ou années elle est toujours là, on y revient.

couple-enlace

Bon, si, celle-ci sert un peu... Pour donner du crédit à ma conclusion !

 

Note : voici un article de nos amis des Trophées d'Auguste dans les impressions desquelles je me reconnais assez. Filez donc le lire, c'est intéressant !

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Published by macha - dans AdG
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commentaires

six twenty eight 24/08/2010 00:10


Merci pour ces commentaires sur la regle. Effectivment, je ne suis pas un grand fan non plus des marqueurs et je ne savais pas trop si cette regle pouvait m'interesser. Je reste donc sur DBA :-)


Tyty 26/08/2010 11:42



Salut à toi Braxen ! Alors comme ça on est francophone aussi ? Monsieur a plus d'une corde à son arc ! Sinon, sans marqueurs, il y a aussi DBM :p Blague à part, jouée sans l'esprit mal tourné de
compétition, comme l'évoque Andy McMaster. c'est une très bonne règle ! Passée de mode, c'est vrai... Mais je pense que toutes les dernières règles sorties, Adg, FoG, trouveront leur déviance
elles aussi... si elles parviennent à autant d'années de pratique que leur grande soeur DBM !!



Tyty 07/08/2010 19:09


Salut Walktapus !

Cela fait plaisir de voir qu'on est pas tout seul. Sinon pour les autres, mea culpa. Je suis fier de ce qu'est devenu ce jeune Padawan, cette pousse hier si prometteuse, aujourd'hui devenu maître
en la matière! Il lui reste à suivre encore quelques uns de mes enseignements et il atteindra enfin la sagesse éternelle. Huhu !


Walktapus 04/08/2010 20:21


Bravo pour cette analyse !

DBM est sorti en 93, je crois. Je pense aussi qu'on n'a pas refait mieux depuis (je ne parle pas de la présentation des règles). Ce qui explique son abandon, c'est qu'en dix ans, les joueurs en ont
fait le tour. Aussi, avec une forte dynamique de tournois, il a généré aussi beaucoup de joueurs "pros", ce qui paradoxalement lui a fait du tort en le rendant moins attractif pour les joueurs
occasionnels et les débutants (d'où le paradoxe sur les dernières années d'une règle qui était jouée en tournoi mais presque plus en parties amicales).

ADG a surtout pour lui son format (peu de troupes, parties rapides). A part ça, j'ai pas trop compris l'intérêt non plus.


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